La formation en détail
Objectifs
- Maîtriser les bases de l’outil
- Réaliser des wireframes
- Réaliser des maquettes UI
- Dynamiser les maquettes en prototype simple
Programme
MODULE 1
A. Découverte de figma
- Tour de table
- Les origines de Figma et des logiciels de création d’interfaces
- Les grands principes de conception sur écran :
- Lois de la Gestalt
- Les critères heuristiques de Nielsen
- Les résolutions et définitions
- Figma pour qui ? pour quoi ?
- Découverte de l’interface Figma :
- Les outils : formes, frames, Grid, Calques, Texte
- Les paramétrages
- Le vocabulaire
B. Créer son premier wireframe simple et bien structuré
- Le but d’un wireframe
- Les outils simples :
- Formes : créer des formes simples et complexes, fill, stroke, combinaisons, etc
- Frames : disposition, taille, espacement éléments, etc
- Grid : plan de travail multi-dimension, règles et grid
- Calques : attributs, modification et action (rotation, scale, alignements, etc…)
- Texte : taille, espace inter caractères / ligne, fill, etc
- Les raccourcis clavier à connaître
- La gestion des couleurs
Exercice pratique : Créer plusieurs écrans wireframe d’application
Objectifs Opérationnels : Faire connaissance avec l’outil, comprendre ces fonctions de bases, créer ses premiers éléments design
Moyen d’évaluation : QCM
MODULE 2
A. Les bases de l’UI
- Les bases de la direction artistique :
- La couleur
- La typographie
- L’iconographie
- Les angles
- Grille et espaces
B. Dynamiser ses maquettes
- Les bases de l’auto-layout
- Les bases des styles
- Les bases des composants
C. Prototypage simple
- Les bases du prototypage
- Paramétrage du prototype
- Navigation au clic
- La création d’overlays
Exercice pratique : Transformer les écrans wireframe en prototype UI animé
Objectifs Opérationnels : Faire connaissance avec l’outil, comprendre ces fonctions de bases, créer ses premiers éléments design
Moyen d’évaluation : QCM
Pré-requis
Débutant